IP5在千呼万唤中露出了庐山真面,有的人说好,有的人评差,甚至有好事者妄想着IP10、IP50等等来嘲讽苹果在失去乔布斯后缺乏创意的窘迫。 因为IP4的完美,苹果的爱好者对IP5充满的期待和幻想,但是现实却将他们带入了一次难以想象的过山车体验,用近来流行的话说,IP4是08年的刘翔, 而IP5则是12年的刘翔。
而纵观网游在国内市场发展的十二年,同样可以看到类似IP产品更迭而受众用户接受反差颇大的现象。尤其是 在国产网游方面,经常会出现,在做完一款成功的网游产品后,很难再在另外一个产品上获得相应或者更过的成就。而同样,玩家在期待更高水平的国产网游幻想 中,也一次一次的体验过山车的落差,现实和理想的差距总是难以逾越。
从盛大《传奇》到久游《劲舞团》,从搜狐《天龙八部》到九城《魔 兽世界》....。。还有很多这样的例子,而且不仅仅是国产网游,就是代理产品也会有这样的情况出现。12年的国内网游市场发展,国产网游从无到有,从弱 到强,从代理到自主研发,可以说,国内网游市场是变化最为显著、发展最为快速的游戏市场。当然在这发展的背后却也还牵扯着国产网游与进口网游之间,数不清 的纠葛恩怨。
国产网游与进口网游的第一次交锋(2000年-2003年)
——国内网游萌芽年代一个科技模拟的虚拟世界
2000年被称为“中国网游元年”,也是世界网游的第一个纪元的结尾。国内网游处在畜生萌芽阶段,而代表这世界网游水平的《网络创世纪》《无尽的任务》 和《阿斯龙的召唤》已经开始步入产品更迭阶段,因为缺少网络支持和消费市场,这些海外“三大经典”并没有第一时间进入国内市场。虽然,有少数高端玩家在北 京、上海深、圳等地架起《网络创世纪》的“民间服务器”,并培养了不少网游研发的探索者和第一批网游玩家,但是,在国内闪耀着光辉的还是国产的RPG单机 游戏。
值得一提的是,就是在这样一个荒芜的市场,一款韩国网游《黑暗之光》(Dark Saver)成为海外网游进军中国市场的探路人,可以说《黑暗之光》是国内网游市场上引入的第一款真正意义上的海外产品。
万王之王
正如上面所提到的一样,网络游戏在这个年代里,并不像如今一样广泛和普遍,它更多的存在于小团队、小群体中,这也恰好印证了国产网游的第一个产品《万王 之王》出自一对夫妻之手。台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,在1996年年底开发完成了《万王之王》文字MUD游戏,虽然 游戏借用了大量UO和其他欧美RPG“战法牧”的设定,但是突出创新的游戏社会体系把玩家以各种关系串联起来。2000年07月,作为大陆第一款真正意义 上的中文网络图形MUD游戏上市,《万王之王》开启了中国网游数百亿的市场大门。
2000年,由日本JSS公司开发、华义国际代理的 2D网络游戏《石器时代》,进入中国大陆市场,并成为中国市场第一款取得巨大成功的海外网游产品。上百种各色宠物、丰富而完善的宠物系统成为《石器时代》 带给中国玩家的惊喜,而《石器时代》本身也成为国产网游后来者借鉴和模仿的对象。
与此同时,韩国一款并未被业界所看好的盛大代理的游 戏《传奇》却出人意料的在国内市场上,获得了空前的成功。譬如激烈的城主争夺、譬如稀有的极品装备,譬如大规模的势力国战等等,这些都是被后来者津津乐道 风味经典。可以说,《传奇》对中国网游的发展起到了巨大的影响作用:成就了盛大网游的传奇、影响国内玩家对于PK的追求、甚至是“运营为王”的产品代理理 念。
小结:
尽管在国产网游的初生萌芽阶段,国内网游的研发水平一直处于落后的水平,但是凭借着中国特有的文化内容,也同样成就了不少的经典。而进口网游因为研发技术和理念的先进,给国内玩家带来了想象上的突破和玩法的新颖体验,同时也开拓了国内的网游市场。
如果以10分来进行对比的话,在国产网游与进口网游的第一次交锋阶段,国产网游大概可以打4分,而进口网游则可打6分,稍胜一筹。
国产网游与进口网游的第二次交锋(2004年-2007年)
——国内网游探索阶段商业之矛与内容之矛
魔兽世界
国内网游厂商同样看到了这一点,面对越来越多精品的海外网游引入,他们自认为在画面和技术上比拼不过海外成熟的网游厂商。事实上也是,《魔兽世界》、 《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《热血江湖》等,任何一款都可以成为国产网游模仿的典范,国产网游在当时面对这些产品时,没有任何底气说是要预期一争高下。 所以国内网游厂商把重点转向“商业模式”的改变,以《征途》为代表的“免费网游”开始盛行,迅速地使国内网游市场膨胀和扩张。
《魔兽 世界》成功的原因有很多,但是对于国内魔兽玩家来说,他们心目中有一个唯一的原因:暴雪是个伟大的游戏厂商,魔兽世界是款伟大的网络游戏。艾泽拉斯大陆从 它开放的那一刻,就注定成为中国玩家最为专情的乐园,不论是战法牧系统、或者PVP竞技系统,已经天赋、副本等等,中国玩家对此乐此不疲。魔兽世界对于国 内网游市场发展的意义,不仅在于大大提高了玩家的游戏品味,也为国内网游市场发展提供了一个开发质量的标准:什么才是真正的网游大作。
但是与此相违的是,国内网游研发者并没有延续第一阶段的热情,在网游内容上继续下功夫,而是转向商业模式的探索,把“免费模式”运用的玲离尽致。若要论 中国网游的里程碑式突破,第一位的自然是陈天桥八年前为《传奇 》打造的“网吧在线销售系统”,其次则 是2006年史玉柱借《征途》发扬光大的“ 免费模式”。这两者均为商业创新而非内容创新,它们都为中国的网游业开创了一种全新的格局。这足以证明,多年来,中国的网游业缺策划、缺技术、缺经验,唯 独不缺精明的商人。
小结:
在国产网游与进口网游交锋的第二个阶段,虽然说国产网游依然有诸如《天龙八部》、《完美世界》等经典,但是相对比《魔兽世界》、《天堂2》等却落下了一大截。
进口网游不仅在产品质量上一如既往的有大步的提升,同时更加开拓了全新的细分市场,比如休闲竞技的《冒险岛》、《跑跑卡丁车》,比如音乐舞蹈类《劲舞 团》,比如3D大作《魔兽世界》等等。而国产网游依然在2D领域进行徘徊,甚至偏离了网络游戏最初的“娱乐”内容,逐渐偏向“利润”而过于追求“玩家付 费”,以至于玩家对此怨声载道。
同样,如果以10分来进行对比来说,国产网游仅占2分,进口网游则可以8分完胜。
国产网游与进口网游的第三次交锋(2008年-2010年)
——国内网游繁荣阶段平台效应与优质产品相映成辉
由美国次贷危机引发的金融风暴在2008年已席卷全球,国外的游戏公司纷纷裁员降薪,缩减投资以降低成本,有的还关闭了旗下的工作室以求安然度过这场经 济“寒冬”。与之形成鲜明对比的是,国内网游界依然保持着良好稳定的发展步伐,获得了不错的经营收益,甚至成为经济危机“避风港”。
2008年至2010年间,国内网游市场开始呈现一些新的特征:国内网游技术发展促进优质产品诞生、用户积累形成平台并逐渐开放。而以《剑网3》《天下 2》等为代表的国产精品网游,也逐渐开始改变玩家对国产网游的看法和认知;另外一方面,以《DNF》与《CF》的成功为代表,也标志国内网游运营已经转向 平台化的过程。
剑侠情缘网络版叁
网易和金山是国内自主研发的两面旗帜,“天下”系列和“剑侠情缘网络版”系列,也是国内玩家能接受和认可的两款网游系列。2009年8月28日,金山软 件旗下的重量级武侠网游《剑侠情缘网络版叁》开启公测,作为有着12年历史的“剑侠情缘”系列游戏的第一款全3D作品,它花费了国内老牌游戏工作室西山居 6年的时间,当游戏呈现在玩家面前的时候,确实也让玩家眼前一亮。
不过,在国产网游进步的同时,进口网游已经在寻求多样化发展的道路 上走在了前面。以DNF为代表的横版格斗游戏、以CF为代表的FPS游戏,在腾讯平台的优势下,创造了国产网游无法超越的成绩。同时,以《王者世界》为代 表的回合网游创新、以《龙之谷》为代表的3D动作网游,以及以《永恒之塔》为代表的3DMMORPG都成功吸引了众多的国内游戏玩家。
小结:
在这一次的交锋中,进口网游依然占据优势的地位,但是国产网游业的研发水平也有了长足的进步。虽然从上一个阶段开始,国产网游已经逐渐偏向“盈利”而过 度追求“玩家消费”,研发了一批在商业模式上成功、在内容玩法上陈旧的产品,但从整体的国内网游规模来说,国内网游市场的开发还是有目共睹的。
而在这种过度追求盈利的背景下,也暴露了国产网游“急功近利、畏于创新“等研发方面的问题,表面上看起来国产网游和进口网游之间还有能力一战,可是骨子里却好比是”纸糊的老虎“,一撮击破。
同样以10分对比来看的话,国产网游可获3分,进口网游可或7分。
国产网游与进口网游的第四次交锋(2011年-至今)
——当技术不再是门槛尊重用户成为制胜根本
从2011年以来,武侠题材网游成为国内网游开发者们的最爱,比如继承单机传统的《流星蝴蝶剑OL》、比如幻想武侠《鹿鼎记》、比如创新武侠《九阴真经》,以及注重”动作细节“的《武魂》等等。
网易丁磊曾表示: “行业最核心的特征就是创新,必须保证源源不断的创新才能够给用户带来良好的产品体验。”在新生代的武侠动作网游中,以”无等级“创新的《九阴真经》在用户口碑上已经形成一定的影响,而《剑网3》在轻功玩法方面突破,也为玩家提供了全新的感受。
九阴真经
动作网游追求的就是对动作细节的处理,包括抵挡、反击、闪避、连招、先发制人、后发先至等等,甚至包括对场景的利用、已经”零延滞“的网络要求,打击感强烈,玩家才会有”见招拆招“的真实武侠体验。
而对比国产网游专注武侠题材不同,进口网游依然是全面开花。以《剑灵》为代表的”画面党“武侠已让国内同类产品感到威胁、以《英雄联盟》为代表的 dota类网游,在国内已经先期了竞技网游的风暴。而未来,进口网游还有暴雪《魔兽世界》的新作,已经高水平的《激战2》等等,届时国产网游将如何列阵以 待呢?
小结:
如果仅仅是通过模仿和借鉴来拉近国产网游与进口网游的差距,只会在网游研发路上越走差距越大。国内玩家每日都在高呼国产网游需要创新,国内网游行业人士也在高呼国产网游需要创新,可是很少有企业愿意承担创新的风险。
而且,就目前国内游戏市场的发展状况来看,不论是“洋大人”还是“土特产”,能吃开的情况已经少见。真正能打开玩家“口袋”的,需要尊重“网游娱乐“的本身特性,并通过创新来改编以往陈旧的玩法体验,玩家才有可能为国产网游买单。
第四场的交锋,暂时还没有可能为双方的表现打分。当然,国产网游若想能扳回局面平常胜果,那就真真的要去”讨好“玩家,当网游技术已经不再是门槛的时候,尊重玩家感受、尊重玩家需求才是制胜的根本。